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Reach VR 评测:跑酷手感近乎完美,战斗设计稍显松散

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发表于 2026-10-20 12:56:34 | 显示全部楼层 |阅读模式


《Reach》是 nDreams 出品的 VR 动作平台跳跃游戏,目标是让玩家像跑酷一样跑、跳、滑——这是大多数 VR 游戏刻意回避的方向。开发商把传统的 VR 攀爬玩法与一个"挥臂跳跃"的小改动结合,效果出乎意料地好。游戏售价 40 美元,登陆 Quest 3/3S、PC VR 与 PSVR 2。

先说手感最好的部分——移动。常规 VR 平台跳跃按 A 键起跳,但《Reach》要求你按住 A 键的同时做出向上挥臂的动作(就像起跳前抡臂蓄力),这让跳跃更自然、更有沉浸感。你甚至可以交替挥动双臂连续快速跳跃,虽然游戏没有专门围绕这点设计,但玩起来相当有趣。配合攀爬、后期获得的抓钩工具,玩家在移动上的自由度和掌控感都很强,全程基本保持舒适——直到旋转平台出现(舒适性章节会细说)。



问题出在战斗与移动的协同上。玩家的武器是一把拥有多种特殊箭矢的弓:单看很有趣,但作为双手武器,它让玩家在战斗时完全无法使用任何移动能力,只能在地面行走或奔跑。作者设想的中途拔箭触发慢动作本可以成为连接战斗与移动的诱人机制,可惜没有实现。更别扭的是,游戏里还有一个盾牌(美国队长式投掷回收),投掷、召回都很有手感——但盾牌占一只手,意味着无法与双手弓配合使用;而 nDreams 在《Fracked》和《Synapse》里表现出色的"抓墙入掩体"系统,在双手持弓时也基本用不上。结果就是:移动是一套优秀系统,战斗是另一套优秀组件,两者却没怎么协同。

评测的结论倾向"平台跳跃打磨到近乎完美,但节奏感可以更好"——作为该工作室动作品类的延续,这仍是 VR 动作游戏中手感第一梯队的选择,但如果你冲着"战斗+移动融合"而来,可能需要再等续作。
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