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Steam Frame 终于来了。这是 Valve 有史以来第二款 VR 头显,也是一款与它的第一款产品截然不同的设备。Valve 究竟有没有把心中的愿景做成?如果做成了,Steam Frame 又究竟是为谁而造?下面这篇完整评测将告诉你答案。
[h3]评测小结[/h3]
Steam Frame 是一款独特的头显,把强劲的独立(standalone)能力与易用的 PC 串流体验结合在一起。在独立模式或串流模式下,你几乎可以安装并运行 Steam 上任何平板(2D)游戏或 VR 游戏。不过在独立模式下,那些吃配置或优化不佳的游戏基本跑不动。Valve 的"Frame 认证"(Frame-certified)计划帮你识别哪些游戏在这款头显上表现良好;除此之外都只能靠碰运气——但 Valve 不会拦着你去折腾,看你能否手动调出合适的游戏与头显设置组合,达到可接受的性能。

总体而言,Steam Frame 非常强大、可扩展性也很强,但这一切都以牺牲易用性为代价。这是一款为重度用户、以及那些愿意反复折腾设置以找到最佳体验的人准备的头显。我不会把它推荐给 VR 新手,也不会推荐给那些把"易用"看得比"原始性能"更重的人。
Steam Frame 最自然的对比对象是 Quest 3。虽然 Frame 在技术上能做的更多、在画面性能上也不落下风,但 Quest 3 已经覆盖了 Frame 的绝大多数核心功能(包括从 Steam 串流 VR 与平板内容)。因此关键的购买决策归结为一点:考虑到它相对不那么友好的体验,你是否认为 Frame 多出的那些能力,足以支撑它比 Quest 3(600 美元)高出 460 美元的溢价(总价 1,060 美元)。
单看参数,Steam Frame 完全称得上是"Quest 3 级别的头显"。两者尺寸大致相当、视觉性能相近、视场角也相近。Quest 3 在整体清晰度上略占优势,但 Frame 的 Pancake(煎饼)透镜已经相当接近,对于任何从菲涅尔(Fresnel)世代头显升级而来的人来说仍是巨大提升,也优于市面上大多数其他 Pancake 光学方案。
相比 Quest 3,Frame 在重量上有明显优势。它轻了 16%(435g 对 515g),但更重要的是,得益于 Frame 后置的电池组,重量分布要合理得多。
令人懊恼的是,这个优势被"缺少头顶绑带"给抵消了。Valve 本可以(也本应该)在包装盒里直接放上一条,但他们却选择把它作为 60 美元"人体工学配件包"(Ergonomic Accessories Kit)的一部分来卖——该配件包还包含"指虎式"控制器绑带,以及一块更大的鼻部遮光垫。
没有头顶绑带时,Frame 比 Quest 3 稍微舒服一点;装上头顶绑带后,Frame 就比 Quest 3 舒服多了。
音频方面,Frame 自带的扬声器整体听感不错,但低音可以再有力一点。任何从 Valve Index 头显过来的人,都会怀念它那传奇般的离耳扬声器音质——不过,拿 Index 去和任何自带绑带扬声器的头显比,结果都是如此。
纸面上看,Frame 比 Quest 3 更强、分辨率也略高一点。你会以为多出的算力和像素会换来整体更好的画质,但在光学和游戏优化的共同作用下,Frame 的画面总体上只是和 Quest 3(无论串流与否)在同一水平。
这是 Valve 首款采用由内向外追踪(inside-out tracking)的头显,追踪表现扎实。Frame 上头追和控制器追的延迟与精度我都挑不出毛病。位于左上和右上的摄像头很好地覆盖了常见的控制器追踪盲区——用户头部后方或上方的区域。
Valve 把 Frame 的独立能力定位为一种"额外福利",但它整体好用的程度让我意外。"Frame 认证"游戏让你放心,但这并不妨碍你在独立模式下安装 Steam 上几乎任何游戏(无论 VR 与否),直接在头显上运行、无需主机。并非每款游戏都能跑好,但任何优化出色的游戏(尤其是很多 2D 俯视角和横版游戏)都有机会跑得足以畅玩——即便它尚未获得 Frame 认证。
Frame 的控制器和你对任何现代 VR 控制器的预期差不多,但 Valve 做了几处关键改动(比如加了方向键、肩键扳机,并把所有面部按键都移到右手控制器上),这让 Frame 控制器能够完全模拟传统游戏手柄。这意味着你可以玩 VR 内容,也可以玩 Steam 上的平板内容;而大多数 VR 控制器(包括 Quest 3 上的)缺少玩普通平板游戏所需的全部按键,因此你得额外配对一个传统手柄才能在 Quest 上玩平板游戏。
独立运行平板游戏这件事很新颖,但它更像一个加分项,而非核心卖点。如果你已经有一台不错的游戏 PC 或主机、外加一台不错的电视(Frame 的目标用户多半如此),那么在头显里玩平板游戏其实没多大好处。没错,你可以获得一块巨大的虚拟屏幕,但头显的算力不足以带动那些最能从巨幕中受益、画面最震撼的电影化游戏。
如果你不想从(目前还相当有限的)Frame 认证游戏库中挑选,也不想自己做实验,那么 PC 串流是获得最佳体验(无论平板还是 VR 游戏)最简单的方式。
Frame 随附一个无线适配器(dongle),在你的 PC 和头显之间建立直连。这种简化的设置让你非常容易获得稳定、高质量的 PC 串流体验。在 Quest 3 上获得同等的 PC 串流体验当然也是可能的,但你需要理想的网络环境。Frame 的专用适配器省去了猜测网络的麻烦。
通过专用适配器向 Frame 进行无线 PC VR 串流效果非常好,好到我认为普通用户靠延迟或保真度,根本分不出自己看到的画面是串流到头显的、还是通过专用有线连接传来的。
尽管得益于专用适配器,PC 串流的"连接"与"质量"问题大体已经解决,但实际使用中仍有一些古怪之处。从 PC 串流时,游戏有时启动不了、有时关不掉,界面上的按钮有时也没反应。我打赌 Valve 会在发售后把这些问题打磨平滑——毕竟通过 Valve 自家的 Steam Link 应用在 Quest 3 上做 PC 串流,就一直非常稳定。
续航是 Frame 的一个短板。我的测试中,混合使用下来在 1 到 1.5 小时之间,而 Quest 3 平均约 2 小时左右。
Frame 本质上把 Steam Deck 和 SteamVR 的界面揉在了一起;技术上能用,但感觉并不融合。菜单层级太多、设置相互重叠、输入规则不一致。这种旧系统的拼接对整体用户体验有相当明显的影响。Frame 真的需要一套从零开始打造的新界面。好的一面是,几乎每一项正经的 Steam 与 SteamVR 功能,都能在当前界面的"某个地方"找到。
界面并不是 Frame 显得有些过时的唯一地方。其他现代便利功能——比如控制器随头显自动开机、可供休闲使用的免控制器手势追踪、以及单色低分辨率透视(passthrough)视图——都拖累了这款头显的易用性。
花上 150 美元,你就能通过第三方的 Arcturus Vision 摄像头配件显著改善 Frame 的透视视图。但和头顶绑带一样,这东西本就该直接做进头显里。
与其他头显相比,Frame 明显更可调、可改装、可扩展。整个面罩组件无需螺丝刀即可拆下,鼻梁下方有一个配件扩展口(已经被透视摄像头配件好好利用起来了),还有一个 MicroSD 卡槽用于扩展存储。
Frame 还让用户能访问完整的 Linux 桌面。对大多数用户而言,最直接的好处是你能用上功能完整的 Chrome 浏览器,这在头显里非常方便。而拥有一个完整的桌面环境,也为愿意深入挖掘的人打开了一些有趣的可能。
Steam Frame 凭借独立与 PC 串流双能力、模块化设计,以及直接在头显内访问完整 Linux 桌面,覆盖了很大一片领地。然而,任何想把这款头显潜力榨干的人,都得做好经历一段不那么顺手的用户体验的心理准备。
Frame 是极客玩家的游乐场。它感觉像是一款由 Valve 内部工程师、开发者和深度 Steam 用户、并为他们而造的产品。但对普通玩家而言,它最终看起来只是一台更贵的 Quest 3,优缺点几乎一样多。
[h3]详细评测[/h3]
Steam Frame 是一款非常引人入胜的头显。Valve 把它定位成一台功能完整的独立 VR 头显,同时又是完美的 PC VR 伴侣。不过等等,还有更多!Steam Frame 在独立和串流两种模式下还都能玩 Steam 的平板游戏。哦,对了,我有没有提到它还有一个完整的 Linux 桌面?
一方面,Steam Frame 是一台非常强大的机器;另一方面,这种强大在很大程度上是以"重能力、轻易用"为代价换来的。简单说:Steam Frame 最适合 PC 重度用户。尽管它作为独立头显能力惊人,但很难把它作为最佳选择推荐给 VR 新手,或那些追求高品质、易上手 VR 体验的人——即便它相对 Quest 3 定价颇具竞争力。
Valve——PC 游戏之王——做出一款优缺点大致等同于"PC 对比主机"的 VR 头显,这大概不该让我们任何人意外。
一般来说,PC 相比游戏主机更强、性能更高、更贵、也相对不那么友好。而主机则相对更弱、性能更低、更便宜、也相对更友好。
当你把 Steam Frame 和它最接近的对手 Quest 3 放在一起,这套说法几乎完全成立。
但有一个重要的例外:PC 多出的性能(和价格)通常意味着比主机更好的画面保真度,而 Steam Frame(1,060 美元)相对 Quest 3(600 美元)却没有有意义的画质优势,尽管它的价格大约是两倍。
[h4]画面与音频[/h4]
从画面上说,Steam Frame 完全是 Quest 3 级别的头显。虽然两者分辨率几乎相同(4.7MP 对 4.6MP),Quest 3 凭借略好的光学(更大的最佳清晰度区域)、更高的亮度,以及在用户界面上略好的渲染优化,整体清晰度还是略胜一筹。
尽管已上市数年,Quest 3 的光学依然更出色(堪称最佳),但 Steam Frame 的透镜也相去不远。对于任何从菲涅尔世代头显升级而来的人来说,这都会是一次不错的升级——最佳清晰度区域更大,眩光(god-rays)和反光也明显减少。
戴在我脸上,Frame 的视场角略小(对角 103°,而 Quest 3 为 107°)。差距足够小,我想大多数人不会察觉。
我很高兴地报告,Frame 的纱窗效应(或说其缺失)也基本与 Quest 3 持平。在我们此前对 Frame 的预览中,Road to VR 的 Ben Lang 曾惊讶地注意到纱窗效应(一种在现代头显上基本已被消除的视觉瑕疵)。看来 Valve 赶在发售前把这一项调校好了。
在几乎所有其他显示指标上,Frame 都与 Quest 3 旗鼓相当,比如几乎无重影、固化斑(mura)极低。
Frame 的头显内置扬声器尚可,但我不介意低音再足一点。遗憾的是,它们与该公司第一款头显 Valve Index 上那传奇般的耳机相去甚远。
我前面说 Quest 3 在画面上总体占优。但说到独立 VR 游戏,Steam Frame 理论上可以凭借多出的算力和眼动追踪优化缩小这一画面差距。
但在实际中,只有当开发者特意为 Steam Frame 做了额外优化时才会如此。在本文撰写时,这样做的开发者还不多。没错,Valve 的"Great on Frame"页面上现在大约有 75 款 VR 游戏,但这并不意味着这些游戏都为头显做了深度优化。这种情况可能会随时间改变,但感觉 Valve 并没有给开发者足够的激励,让他们赶在 Frame 发售时就重建自己的 VR 应用。
Frame 的眼动追踪好到几乎感觉不到它的存在。它被用于一些自动的游戏渲染优化和 PC 串流自动优化。我惊讶地发现,Frame 的眼动追踪似乎没有任何校准流程,但每次我戴上头显它都工作良好。
[h4]追踪与控制器[/h4]
说到追踪,Steam Frame 的发售确实标志着 Valve 一个时代的终结。该公司自研的 SteamVR Tracking 系统(又称 Lighthouse)曾是 VR 头显使用最广泛的外部追踪系统;它出色到提前多年就让"房间尺度"VR 成为现实,也一直是其他所有 VR 追踪系统对标衡量的标杆。
Valve 在追踪上的高水准也延续到了 Frame 上。头部和控制器的追踪一直都很强,我没有发现任何明显的盲区。事实上,Frame 上方两侧的两个摄像头,位置正好覆盖你头部后方和上方的一大片区域——这两个位置在做某些动作时(比如扔橄榄球或手榴弹,挥臂时手通常完全离开视野、几乎到了头后)容易出问题。
Frame 的控制器比 Index 的"指虎"控制器紧凑不少。它们拥有你对 VR 控制器所期待的绝大多数按键、摇杆和扳机,但也有几处关键的新增。
左手控制器上用方向键替代了面部按键;右手控制器上则有四个面部按键(而大多数 VR 控制器只有两个)。两个控制器在各自食指扳机上方还各多了一个"肩键"。
这些改动意味着 Frame 控制器的布局与传统游戏手柄基本一致,因此兼容 Steam 上每一款支持手柄的游戏。
大多数 VR 游戏的控制器布局,都假设左手控制器有两个面部按键、右手控制器有两个。如果你用 Frame 控制器玩这类游戏,方向键本质上会模拟本应在左手控制器上的面部按键——把方向键的"下"对应到较低的按键,把"右"对应到较高的按键。手感上一开始会有点怪,但我发现自己很快就适应了。
[h4]PC 串流[/h4]
这就说到了 Steam Frame 的另一大方面:它的 PC VR 串流能力。从画面上说,正是在这里,Steam Frame 的表现与同样从 PC 串流 SteamVR 内容的 Quest 3 基本持平。
没错,Quest 3 在光学上仍占优,但 Frame 串流时的眼动追踪优化帮它缩小了差距,使得两款头显的串流在视觉上几乎相当。不过 Quest 3 在亮度上仍略胜一筹。
Valve 很贴心地在每台 Frame 的包装盒里都放了一个无线适配器。该适配器通过 USB-A 接入你的 PC,在 PC 与 Frame 之间建立直连,确保向头显串流 Steam 内容时连接非常稳定。
向 VR 头显做 PC 串流多年来整体体验一直不错,但不给力的 Wi-Fi 会让它变成噩梦。Frame 的串流适配器让你不费太多力气就能获得出色的 PC 串流体验。事实上,Valve 表示头显会持续检测与适配器、以及与你家用 Wi-Fi 的连接,并"按每个数据包"智能地选用最佳链路,公司称之为多链路串流(Multi-Link Streaming)。
在我用适配器的测试中,我发现如果你和串流所用的 PC 在同一个房间,效果最好。这很合理,因为此时适配器与头显之间是直线视距连接,性能最佳。但如果你离 PC 更远,Frame 会相当快地失去与适配器的联系;此时头显会选择回退到 Wi-Fi——前提是 Wi-Fi 的链路质量更高。
对于已经搭好优化良好 PC 串流环境的人来说,这没多大意义;但对其他所有人而言,这是一条获得出色 PC 串流体验的简单途径,画面几乎与有线头显看不出差别。
[h4]人体工学与续航[/h4]
接下来看人体工学:有好消息,也有坏消息。
好消息是,尽管和 Quest 3 同属一个尺寸级别,Steam Frame 明显更轻,尤其是在最关键的部位(头显前部)。电池位于头显后部无疑帮了大忙,但你也能看出 Valve 在尽量削减每一克用料上下了很大功夫。
坏消息是,Frame 出厂时没有头顶绑带。软绑带设计(比如 Quest 3)永远都受益于头顶绑带,这一点没得商量;硬绑带设计(比如 PSVR 2)可以没有它也凑合。但我真的从没见过哪款软绑带、又没有头顶绑带的头显戴着舒服。
我实在不敢相信各家公司还在犯这个错误。就连 Apple 在构想 Vision Pro(尽管很重)时也曾不想配头顶绑带,直到后来才在 Vision Pro 的改版中终于做出了改用头顶绑带设计这一必要之举。
令人难受的是,Valve 显然明白头顶绑带的好处——否则他们不会卖一个内含头顶绑带的人体工学配件包。但那可是 60 美元,就为了一条布带——这玩意儿本来花 5 美元就能直接塞进包装盒里。如果你刚听到一声响,那是我替 Valve 捂脸的声音。
所以没错,如果你要买 Steam Frame,就把人体工学配件包一起买了,为的就是那条头顶绑带,你会对舒适度更满意。
该配件包还附带控制器用的"指虎式"绑带——如果你更喜欢它而不是腕带,这算个不错的选项,但并非必需品。包里还有一块加大的遮光垫,我发现它比默认的有所改善,但还没到"本就该随机附赠"的程度。
Frame 的续航不如我希望的那样,毕竟后置绑带本身就是一块相当不小的电池组。我在混合使用下,Frame 的续航平均在 1 到 1.5 小时之间(主要使用默认设置,在较高性能的"Performance"预设和较低功耗的"Playtime"预设之间切换)。作为对比,我在 Quest 3 上通常能用到接近 2 小时。
[h4]游戏与用户体验[/h4]
目前 PC 串流方面尤其有不少古怪之处(而纯独立使用却意外地顺畅稳定)。有时游戏不按你的指令启动或停止;有时加载时无限卡死;有时界面里某些按钮干脆"毫无反应"。我惊讶地发现,就端到端的一次会话而言,Frame 上的 PC 串流可靠性,竟然还不如用 Valve 自家 Steam Link 应用在 Quest 3 上从同一台 PC 串流同样内容。
但我其实并不太担心这个。我预计 Valve 会随时间把这些不一致之处打磨平滑;没有理由认为 Frame 最终不能像 Quest 3 上的 Steam Link 那样无缝。真正让我担心的是另一类问题——那些更"深层"的东西。
毫不夸张地说,Frame 把 Steam Deck 的界面和 SteamVR 结合在了一起。结果是"能用",但并不特别融合。相互竞争的菜单系统太多、相互竞争的设置页太多(有时同一个设置出现在两个不同地方)、方向键输入与激光笔输入所能控制的东西有限制……诸如此类,不胜枚举。至少,这套界面几乎覆盖了每一项正经的 Steam 功能(远程畅玩、游戏录制、好友列表、存储管理、Steam Input 等等)。
Valve 想在 Frame 上做的事情太多了,我并不羡慕那种要把 Deck 的平板界面叠加到 SteamVR 空间界面之上的挑战。遗憾的是,Frame 的用户体验感觉就像一块由旧系统拼成的百衲被,大家尽力协同工作而已;但越来越清楚的是,真正需要的是一次从零开始、把这两套系统真正融合在一起的重建。
还有其他一些影响易用性的细节缺失。有小事,比如控制器不会在头显开机时自动开机;也有大事,比如没有供休闲使用的免控制器手势追踪,以及相当糟糕的透视摄像头视图。
即便你对混合现实毫无兴趣,头显的透视视图也是一项便利功能——它让你想看看周围真实世界时更轻松,从而提升易用性。因此高质量的透视视图是值得追求的。遗憾的是,Frame 的透视视图是灰度的,分辨率也不高。它让我想起回到 Quest 2 那种颗粒感透视视图的感觉(不过 Frame 还没那么糟)。
幸运的是,这是可以修复的。遗憾的是,修复要再花 150 美元。
我说的是 Arcturus Vision 摄像头配件——Frame 的一款官方第三方配件。它是个小模块,与 Frame 在外观和功能上都无缝融合,你简直会以为它就是 Valve 自己造的。
它为你提供分辨率高得多的全彩透视视图,直接取代 Frame 系统级的透视视图。如果你打算买 Frame,Arcturus Vision 摄像头是个不用多想的必买项。
[h4]极客玩家的游乐场[/h4]
现在我想聊聊 Steam Frame 上那些真正为重度用户准备的部分——那些 Quest 3 做不到的事。
首先,Frame 能在独立模式下下载并运行 Steam 商店里几乎任何平板游戏。Quest 3 固然可以轻松地从 PC 串流平板 Steam 游戏,但 Frame 能把这些游戏下载到本地直接玩。
尽管 Valve 能做到这一点令人印象深刻,但 Frame 并非魔法;它仍受限于移动级的处理与散热上限,远不及一台普通游戏 PC。最终结果是,只有优化极佳的 PC 游戏才能在 Frame 上跑好。
大体上,如果一款游戏能在 Steam Deck 上跑好,那它很可能优化得足够好,在 Frame 上也能运行得不错。这也符合你的预期:像《Hades II》《Balatro》这样的现代 2D 游戏表现良好,像《Portal 2》《Deep Rock Galactic》这样的老 3D 游戏也不错。但别指望能玩《Helldivers 2》《Battlefield 6》或《Marathon》——除非你喜欢看幻灯片或数像素。
虽然能在 Frame 上跑这些游戏很新鲜,但我忍不住觉得它更像一个小小的加分项,而非重大的价值提升。我很难想象一个愿意花 1,060 美元买 VR 头显的人,会没有一台游戏主机或 PC——而那两者都是玩同样游戏(外加更多 Frame 根本跑不动的游戏)更易用、更舒适的方式。
但我也能想到几个理由,说明为什么在 VR 头显里玩平板游戏会有独特价值。
第一是如果有某种自动 3D 转换,你就能把 Frame 当 3D 显示器用,从你喜欢的游戏中获得额外一层沉浸感;或者跳进一个虚拟空间,让朋友轻松加入、和你并排玩游戏,甚至在同一块虚拟屏幕上一起玩沙发合作游戏。
但 Frame 这两个功能都没有。于是它感觉就像一块屏幕更大的 Steam Deck……但缺点是你得把它戴在脸上,而且算力还不如你真想在巨幕上玩画面惊艳游戏时所期望的那样。
Valve 煞费苦心地让 Frame 可调、可改装、可扩展。
整个面罩、绑带和电池组件的拆卸之轻松令我印象深刻。三个小拨杆一扳,它就整个脱开了。虽然眼下还不完全有用,但你很容易理解,为什么这种设计对可维修性、爱好者折腾以及第三方配件厂商来说是个好设计。
内置的 MicroSD 卡槽(可用来扩展头显存储)也是同理;藏在鼻梁下方的扩展口,已经让 Frame 能够外接一块更好的透视视图。
另一个让 Frame 相比 Quest 3 独树一帜的功能是:Frame 让你能访问一个由 KDE Linux 驱动的完整 PC 桌面。从 SteamVR 仪表板轻点一下,就能打开一个通往 Linux 桌面的虚拟屏幕。而这个桌面完全归你随意使用。
你可以安装应用、浏览网页、播放本地媒体、编辑照片等等。诚然,这个 Linux 桌面本质上没有为 VR 做改造:你用控制器上的激光笔控制鼠标,用 SteamVR 的虚拟键盘输入文字。所以虽然你在 Linux 桌面上能做很多事,但除非外接键盘鼠标,真正想做的其实没几件。
不过 Valve 确实在 Linux 桌面与 SteamVR 之间做了一处贴心的整合。任何安装在 Linux 里的应用,都能作为 SteamVR 仪表板应用被快速启动(即显示在一块虚拟显示器上)。这带来的最直观价值,是轻松用上完整的 Chrome 浏览器——意味着你能在头显里使用整个现代网络。目前似乎还没有 WebXR 支持,但我希望未来能见到。
那么,拥有这个 Linux 桌面相对 Quest 3 算是一个大优势吗?嗯……Quest 已经有一个相当不错的内置浏览器了,而这大概已经占到了大多数人从 Steam Frame 内置 Linux 桌面中所能获得价值的 90%。剩下那 10%,开放的 Linux 桌面或许能让他们做出一些很酷的东西——尤其是那些想要调校、实验和折腾的开发者和模组玩家。
这大概就是我对 Steam Frame 的总体感受。它是极客玩家的游乐场。想试着在上面跑未经认证的 Steam 游戏、看看能否把设置调校到可玩状态?想通过创建作为 SteamVR 仪表板应用运行的 Linux 工具来增添新能力?想拆掉默认头带、自制一个变体?Valve 都不会拦着你做这些。
从这个意义上说,Steam Frame 确实感觉像是一款由建造它的 Valve 内部人员、并为他们而造的产品。Valve 里那些工程师、开发者和深度 Steam 生态用户,正是能从 Frame 那几项独特能力中受益的技术型重度用户。然而对普通玩家而言,Frame 最终看起来只是一台更贵的 Quest 3,优缺点几乎一样多——尽管它晚了数年才登场。
(披露:Valve 向 Road to VR 提供了一台 Steam Frame 头显用于评测。) |
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