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《Reach》VR 评测:跑跳攀爬一流,战斗节奏可惜

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发表于 2026-9-27 11:08:13 | 显示全部楼层 |阅读模式


《Reach》是 nDreams 出品的一款 VR 动作平台跳跃游戏,它想让玩家以大多数 VR 游戏刻意回避的方式去跑、去跳、去滑铲。

开发商: nDreams
平台: Quest 3 与 3S、PC VR、PSVR 2
售价: 40 美元

玩法

作为一款动作平台跳跃游戏,《Reach》围绕两件核心:移动与战斗。

移动方面,《Reach》手感极佳。游戏把久经考验的 VR 攀爬玩法,与一个对跳跃的小改动结合起来:你不是按一下"A"就让角色腾空,而是要按住"A"键并做一个抬臂手势(就像跳跃前挥臂借力那样)。看似是个小改动,但感觉更自然、更沉浸。

在跳跃、抓握把手攀爬,以及游戏进行到稍后获得的抓钩工具之间,我感觉自己对移动拥有极大的自由和掌控力,而且全程相当舒适。

然后当然是游戏的另一核心:战斗。战斗问题的核心是玩家的武器——一把有若干特殊箭矢类型的弓。用起来好玩,但作为双手武器,玩家除了在平地上走或跑之外,无法使用任何移动能力。

除了好玩的移动,游戏还允许玩家抓住墙壁把自己拉进、拉出掩体。但是你在同时使用弓这类双手武器时,真的没法有效运用掩体系统。然后还有玩家可以像美国队长那样扔出的盾牌——盾牌要占一只手,意味着你没法把它和双手弓结合使用。

这个看似很小的问题(以双手武器作为主要战斗手段),不幸地让游戏的战斗无法真正闪光,因为它把玩家可用的工具阵容割裂了。

在探索、解谜和战斗之间,《Reach》有很多值得喜欢的地方。但整体体验被偏弱的节奏拖累了。新概念、机制、武器和敌人揭晓的速度太慢。我花了大约七小时打通《Reach》,更好的节奏本会带来更愉悦的体验,即便这意味着游戏更短。

沉浸感

游戏几乎每一部分都感觉是为 VR 原生设计的。比如你的地图,可以通过抬起手掌、扣下扳机投射到你手上。电梯不是按键激活,而是一个巨大的浮动方块,你把它拽到位时会发出令人满足的哐当一声。你整个"界面"都做在护手里,看一眼手臂就能看到血量、持有多少特殊箭矢。

整个游戏在核心上感觉是戏境化的——这才是每款 VR 游戏该有的样子。然而,除了关键物体之外,与世界的交互性并不多。游戏世界里绝大多数物体都是静态、不可交互的,让世界感觉有些空旷。

舒适度

在游戏最后四分之一之前,《Reach》对我来说全程舒适,直到他们引入了旋转柱式的平台跳跃谜题。平滑旋转大概是大多数人晕动症最常见的诱因。当一个谜题围绕一个会引发晕动症的机制搭建时,你摔到地上、知道还得从头再爬一遍的感觉,简直像酷刑。

我玩《Reach》全程都不需要用晕影,直到碰到旋转柱谜题。尝试第一个旋转谜题后,我立刻难受得必须摘下头显。nDreams 应该提供一个无障碍选项,直接把它们从游戏里移除,或提供跳过的方式。

评测小结
总分:7——不错

《Reach》是一款好玩的游戏,总体上 VR 基本功出色。虽然跑跳移动整体手感很棒,但不幸地与战斗配合不佳。而《Reach》大体舒适,但游戏里少数涉及旋转谜题的关键部分,很可能让相当多玩家感到不安。
玩法: 6 | 沉浸: 8 | 舒适: 5
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