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离谱射击游戏《High On Life》VR 版登陆 Meta Quest

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发表于 昨天 13:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
外星人入侵地球了!这既是坏消息,也是好消息。坏的是,你的星球惨遭蹂躏,大批人口正被慢慢加工成兴奋剂,卖给一个星际贩毒集团;但另一方面,你刚高中毕业、本来也没啥前途——而现在你却能成为大名鼎鼎、致命的星际赏金猎人。总比去办公室上班强吧!
这就是 Squanch Games 那款离谱的第一人称射击游戏《High On Life》。它最初于 2022 年作为平板游戏发售,如今在 Flat2VR Studios 的操刀下,以《High On Life VR》的形式登上 Meta Quest 3 与 3S,进入一个全新维度。
《High On Life》与其他射击游戏的不同之处在于:在这款游戏里,枪不只是酷武器——它们是活的,而且话特别多。这些枪是名为 Gatlian 的外星人,在你横扫银河、端掉贩毒集团成员的过程中,它们会是你形影不离、常常疯疯癫癫的伙伴。整场冒险中,你将与五把会说话的枪、以及一把极度暴力的刀并肩。
从疯狂角色、荒诞桥段,到夸张过火、boss 离谱的外星枪战,《High On Life》把你扔进一个荒谬又搞笑的世界。而在 VR 里,你不只是一路打穿它——你还能伸手触摸它。只不过它要是被惹毛了,可别意外。
为庆祝《High On Life VR》公布,我们与 Flat2VR 制作人 Alastair Burns、游戏总监 Emily O'Neal 坐下来聊了聊,谈谈把《High On Life》带到新载体的过程,以及它如何随新视角而改变。
问:《High On Life》最初是作为平板游戏开发的,你们是怎么决定把它搬到 VR 的?
Alastair Burns:这故事里有好几个角色,而且真的很精彩。Squanch Games 起家时做的是较小的项目,其中很多都扎根于 VR。作为一家 VR 工作室,Flat2VR Studios 本身就诞生于 VR 社区,正因如此,我们对"想玩/想试/想 mod/想移植什么"的眼光,和所谓主流不太一样。VR 社区相当紧密,也喜欢来点惊喜——所以当我们的 Meta 朋友说"嘿",我们全都回了句"咋了"。玩笑归玩笑,我们都很高兴能做这件事,虽然感觉很特别,却又有点"本就该如此"的意味。
问:VR 如何改变《High On Life》的体验,尤其是对那些在平板上玩过的玩家?
Emily O'Neal:说得直白点,VR 让你真正化身为赏金猎人,以及随之而来的一切——其中最重要的,就是亲手握持你的 Gatlian 武器。这些是帮你痛击外星贩毒集团的外星枪。我们非常专注于让与这些武器的 VR 交互 feel 起来独一无二。它们是活生生、会呼吸的生物,你可以给它们换弹、戳弄、拉扯。
此外,赏金战衣的整套力量幻想还包括外星科技加持,玩家从一个普通少年一路成长为拯救世界的英雄。对我来说一大亮点其实是 HUD 与 UI 元素。Squanch 打造的未来科技世界天生就适合 VR。从"传送遥控器"到暂停画面,一切都是游戏内具象化的(diegetic),这给了我们大量机会去做独特的、世界内、类似 AR 的 UI 与菜单。
AB:对所有玩家,无论你玩没玩过平板版,在 VR 里你就是控制器本身。这差别太大了。我看向、指向或伸手去拿我想抓、想挥、想射、想操作的东西。我不再是在客厅盯着一块固定准星的平板屏幕,我就在 Blim 城里。我们加入的一切都在强化这种"沉浸信以为真",尤其是,VR 给了第一人称射击一种真正的自由度,让我觉得自己真的"在那儿"。

问:把《High On Life》搬到 VR 带来了哪些有趣的挑战、惊喜或机遇?
AB:《High On Life》太丰富了,你周围到处是梗、笑话和零碎彩蛋,我发现自己花了远远更多的时间就只是闲逛、把这一切细细品味。VR 加了一层独特的沉浸感,这正是让我个人意外的地方——在 HoL 里我会放慢节奏,让笑话演完,好好享受那份抖包袱。哪怕是触发下一个赏金任务、给 Gatlian 换弹这种功能性动作也一样。一切都在勾引我伸手戳它。
不容回避的是纯粹的技术挑战:把这么丰富、坦率说还这么庞大的东西(我永远在给开发团队买 SSD)工程化,让它在 Quest 3 上以稳定 72fps 全速跑起来。Quest 3 是台了不起的机器,而狠狠压榨它,过程痛快极了。
EO:《High On Life》的宇宙就是古怪,而这种古怪带来的冲动,就是想让玩家什么都能摸。陷阱在于,你若把什么都做成手动操作,就会开始吃掉游戏的节奏。所以作为设计团队,我们一直在"多步手势"和"更顺滑的快速触发"之间来回权衡,再去测试哪一个在战斗中真正更好玩。
问:《High On Life》非常搞笑,而它的很多笑点是电子游戏独有的。搬到 VR、以及它与平板手感的差异,有没有带来新的机会,去放大那些以前可能行不通的笑话或点子?
AB:对我来说,这比那更根本。我有幸制作过不少游戏,而《High On Life》真的是个异类。我愿意把它想成一部裹在游戏载体里的情景喜剧。你能真正品味故事的层次、即兴表演、角色,以及其间的一个个小段子。它真的让人耳目一新——节奏快、毫不留情、翻个底朝天、俏皮地颠覆常规,而且极其丰富。什么都能拿来逗乐。我特别注意到,这种效果在 VR 里被放大了。我花更多时间,被笑话勾住,它更好笑了。

问:VR 版与原作有何不同?有没有新增或不同的内容?做这个版本有没有让你们有机会重访或扩展游戏的某些元素?
AB:本着 Flat2VR Studios 的风格,我们忠实于原作。Squanch 通过教喜剧演员去欣赏、理解、甚至反过来"吐槽"开发,而不是被开发吐槽,重新发明了游戏开发里的喜剧(游戏开发者当然也能讲喜剧,只是能欣赏我们幽默的受众有限……哈哈哈)。但我们是 VR 开发者,所以免不了加点自己的料。实在忍不住。
那么,一个无聊的答案:我们列出了一长串功能、交互和领域,可以真正深入、做出差异化。这份清单也挺有意思,包括把你的手伸进各种各样的地方。我很好奇,还有几个制作人敢这么说?
问:还有什么想补充或聊聊、而我们没问到的吗?
EO:Squanch Games 创立的初衷,就是以最强有力、最具互动性、最沉浸的方式讲故事,而他们正是从 VR 启程的。所以把《High On Life》的世界带到那里,感觉有点像回家。老实说,我认为 VR 是当今最好的叙事媒介。没有什么能比得上真正"身处某地"。
不久之后,你就能带上 Gatlian 伙伴,在《High On Life VR》中闯荡银河——现在就去 Meta Horizon 商店预购吧。
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